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在上一篇,我们简单介绍了,Res Kit 的异步加载和异步队列加载。

在这一篇,我们了解下 Res Kit 加载过程中是否需要传入 AssetBundle 名字的问题。

是否需要传入 AssetBundle 名字

我们先看下,资源的同步加载代码,如下:

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// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 只需要传入资源名即可,不需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("TestObj")
.Instantiate ();

这段代码中,加载了 TestObj 资源,它在 Assets 目录下是这样的:
image.png

我们在代码中,只传入了资源的名字:TestObj,而没有传入 AB 的名字:testobj_prefab。

在大多数情况下,这样是没问题的。

除了一些特殊情况:

  • 比如,资源名字同名。

资源名字同名问题

面对资源名字同名问题,这里有个简单的解决方案,就是在加载的代码中,传入资源包的名字:

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// 通过 LoadSync 同步加载资源
// 同名情况下,需要传入 AssetBundle 名。
mResLoader.LoadSync<GameObject> ("testobj_prefab","TestObj")
.Instantiate ();

这样就能非常精确地加载某个 AB 包里的 TestObj 资源。

除了这个简单的解决方案,还有一种方式,就是制定一套资源命名规范,从约定上防止资源重名的情况发生。

为什么设计”不用传 AB 包,就能加载资源“这个特性?

一是简化资源加载的使用。
二是考虑到,项目开发过程中,会经常遇到资源目录变动的情况。

而我们一般在组织 AssetBundle 的时候,一个目录的资源就对应一个 AssetBundle,所以如果在开发阶段频繁修改资源的目录,那么对应地就要改大量的资源加载代码了。否则会遇到很多运行时错误。

考虑到在开发阶段资源的目录没有稳定,需要经常变动,所以设计出了不传入 AB 包名的加载方式。

到了真机阶段,基本上目录已经稳定了,这时候如果没遇到重名问题,还是可以继续使用不传入 AB 包名的加载方式,如果遇到重名问题,只需将重名的资源加载的代码,改成传入 AB 包名的方式即可。

总之为什么设计”不用传 AB 包,就能加载资源“这个特性?

答案就是 Res Kit 第一篇文章中所说的:“简化 API 使用,拥抱各个开发阶段”。

此篇的内容就这些。

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