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在上一篇,我们了介绍了 AssetBundle 中加载 Sprite 的坑,以及 Res Kit 如何填上了这个坑。

在这一篇,我们简单聊一下,ResLoader 的设计。

ResLoader 推荐用法

ResLoader 的推荐用法,是一个需要加载的单元申请一个 ResLoader。

代码如下:

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using QF.Res;
using QF.Extensions;
using UnityEngine;

namespace QF.Example
{
public class TestResKit : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 每一个需要加载资源的单元(脚本、界面)申请一个 ResLoader
/// ResLoader 本身会记录该脚本加载过的资源
/// </summary>
/// <returns></returns>
ResLoader mResLoader = ResLoader.Allocate ();

...

void Destroy()
{
// 释放所有本脚本加载过的资源
// 释放只是释放资源的引用
// 当资源的引用数量为 0 时,会进行真正的资源卸载操作
mResLoader.Recycle2Cache();
mResLoader = null;
}
}
}

在以上代码中,TestResKit 是一个需要加载资源的单元。

这个单元是什么意思呢?

其实很简单,单元可以是 UIPanel (界面),或者任何需要加载资源服务的 MonoBehaviour。

ResLoader 的职责

ResLoader 的职责字如其意,就是负责加载资源的,即资源加载器。

一个 ResLoader 会记录所有它加载过的资源。

这样它在释放资源的时候只需要根据加载记录,进行释放即可。

ResLoader 与 单元(Test 脚本)的示意图如下:
image.png

这里我们要注意,ResLoader 不是进行真正的资源加载操作,而是进行资源的引用获取。

真正的资源加载是在 ResMgr 中完成,这个过程用户是无法感知的到的。

ResLoader 获取资源引用的过程如下:

  1. 从 ResLoader 的引用记录中查询是否已经获取了引用,如果之前已经在 ResLoader 记录过资源引用则返回资源。否则执行 2.
  2. 从 ResMgr 中查询是否已经有资源对象,如果有资源对象,返回资源,并在 ResLoader 中记录引用,同时对资源对象进行引用计数 +1 操作,否则执行 3.
  3. 让 ResMgr 进行资源加载,同时创建资源对象,剩下的步骤同 2。

大致的访问资源的过程就是如此,不理解的童鞋不要紧,因为对使用上来说不重要。

我们只需要知道,建议每个需要加载的脚本申请一个 ResLoader,是为了更方便地让大家进行资源管理。

不管这个脚本加载过多少个东西,也不管别的脚本加载过多少,只需要各自脚本释放自己的 ResLoader 即可。

因为每个资源对象对集成了引用计数的。

申请 ResLoader 的消耗

几乎没有消耗,因为 ResLoader 是从对象池中申请的。

此篇的内容就这些。

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