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在上一篇,我们了解了 从其他目录加载资源 的功能。

在这一片,我们做一个补充和总结。

补充

补充分为两部分,一部分是代码生成,另一部分是关于自定义扩展资源类型的预告。

代码生成

Res Kit 是支持代码生成的,生成按钮的位置如下所示:
image.png

点击生成代码即可,生成后结果如下。
image.png

生成了 QAssets 代码文件,代码内容如下:

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namespace QAssetBundle
{

public class Testobj_prefab
{
public const string BundleName = "testobj_prefab";
public const string TESTOBJ = "testobj";
}
public class Testsprite_png
{
public const string BundleName = "testsprite_png";
public const string TESTSPRITE = "testsprite";
}
}

生成了代码,那么在写资源加载的代码的时候就会爽的飞起,如下图示:
image.png

图中,给出了资源名字的提示。

这样就不容易出现字符串的拼写错误了。

自定义资源类型

我们在上一篇了解了 从 Resources 或从网络中加载资源,实际上,只要掌握 Res Kit 的内部原理,就非常容易扩展自己的资源类型,可以定制资源的加载、卸载、加载路径、同步、异步的逻辑,甚至是加载、卸载的生命周期也可以定制。

当然这部分内容需要笔者花很多的经历去写,目前,我们只掌握已有的加载方式即可。

总结

我们花了 7 篇文章,从各个方面了解了 Res Kit 套件。

现在做一个小的总结:

  • Res Kit
    • 同步加载资源 ResLoader.LoadSync
    • 异步加载资源 ResLoader.Add2Load + LoadAsync
    • 加载 AB 资源:
      • ResLoader.LoadSync(assetName)
      • ResLoader.LoadSync(abName,assetName)
      • 支持异步(LoadAsync)
    • 加载 Resources 资源:
      • ResLoader.LoadSync(“resources://“ + assetPath);
      • 支持异步(LoadAsync)
      • 加载网络图片
        • ResLoader.Add2Load(“netimage:” + imageUrl,(succeed,res)=>{});
      • 开发阶段建议使用 模拟模式
      • 真机阶段建议使用 非模拟模式
      • 模拟模式 资源工作流
        • 标记 AB
        • 代码加载
      • 非模拟模式 资源工作流
        • 标记 AB(不推荐在非模拟模式下添加资源,建议在开发阶段添加资源)
        • 打 AB包
        • 代码加载
      • ResMgr.Init 需要在项目启动时调用一次
      • ResLoader 建议每个需要加载的脚本,都申请一个。

此篇的内容就这些。

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